Definisi Desain Grafis, Pekerjaan Desainer Grafis, Prosedur Desain

Desain Grafis dan Percetakan

DEFINISI DAN ELEMEN DASAR DESAIN GRAFIS

DEFINISI DESAIN GRAFIS


Desain grafis dapat didefinisikan sebagai aplikasi dari ketrampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri (yang biasa disebut seni komersial). Aplikasi-aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan produk; menciptaken identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan grafis; desain informasi; dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi. Media komunikasi massa cetak, film, dan elektronik adalah sarana untuk pesan visual. Ketika Anda membaca sebuah iklan atau melihat logo, misalnya logo dari General Motor, Ricoh, Nestle, dan Braun yang ditunjukkan pada Gambar A maka Anda berada pada akhir penerimcan komunikasi melalui desain.

Sebuah desain dapat cukup efektif jika mempengaruhi perilaku. Anda boleh memilih sebuah bagian produk karena Anda tertarik terhadap desain paketnya atau periklanannya.

PEKERJAAN DESAINER GRAFIS


Desainer grafis menggunakan kata (huruf) dan gambar serta elemen-elemen grafis lain untuk berkomunikasi. Seni mereka merupakan ekspresi verbal-visual. Desainer grafis menjembatani antara Klien dengan sebuah pesan yang dikirim ke target sasaran secara visual. Desainer atas nama klien memberikan informasi, membujuk, mengingatkan, atau menjual.

Iklan informatif bertujuan membentuk permintaan pertama dengan memberitahukan pasar tentang produk baru, mengusulkan kegunaan baru suatu produk, memberitahukan pasar tentang perubahan harga, menjelaskan cara kerja suatu produk, menjelaskan pelayanan yang tersedia, mengoreksi kesan yang salah, mengurangi kecemasan pembeli, dan membangun citra perusahaan. Ini biasanya dilakukan besar-besaran pada tahap awal suatu jenis produk. Misalnya, Sunkist pertama kali dikenalkan sebagai lemon di Jepang, kemudian Sunkist memperkenalkan kata “vitamin”. Kepada publik dalam kampanye ke seluruh dunia disebutkan bahwa Sunkist adalah jeruk yang mengandung vitamin C.

Mobil MINI membangun kesadaran merek dari nol menuju ke pasar mobil menggunakan iklan informatif. Iklan mobil MINI yang berjudul “Let’s Sip, Not Guzzle'’ mendapat penghargaan “Silver” dari On Show 2003. Iklan yang dibuat Crispin Porter & Bogusky tersebut ditunjukkan pada Gambar A.
Gambar A

Demikian juga, Keppra memberikan informasi obat epilepsi yang baru, yang mendemonstrasikan bahwa secara potensial obat tersebut mampu memecahkan persoalan epilepsi dan tiada bandingannya dalam hal mudahnya penggunaan Iklan persuasif bertujuan membentuk permintaan selektif suatu merek tertentu. Ini dilakukan pada tahap kompetitif dengan membentuk preferensi merk, mendorong alih merk, mengubah persepsi pembeli tentang atribut produk, membujuk pembeli untuk membeli sekarang, dan membujuk pembeli menerima kunjungan penjualan. Iklan Printer Epson merupakan iklan persuasif. Iklan yang mendapat penghargaan ’’Bronze” di AdFest 2001 tersebut berjudul ’’Bird”. Iklan yang dibuat oleh Ogilvy & Mather Bangkok tersebut ditunjukkan pada Gambar B.
Gambar B

Iklan Land Rover yang berjudul “Elephants” yang dibuat oleh Young & Rubicam di London tersebut membujuk konsumen untuk membeli dengan menampilkan anak gajah yang lebih tertarik pada Land Rover daripada induknya. Iklan yang memenangkan penghargaan “Gold” pada Effie 2003 tersebut ditunjukkan pada Gambar D.


Gambar C
Gambar D
Iklan pengingat bertujuan mengingatkan pada produk yang sudah mapan, yakni mengingatkan pembeli bahwa produk tersebut mungkin akan dibutuhkan kemudian, mengingatkan pembeli divmana produk dapat dibeli, membuat pembeli tetap ingat produk itu walau tidak sedang musim, dan mempertahankan kesadaran puncak. Iklan Coca-Cola yang berjudul "Shoe” merupakan iklan yang berfungsi mengingatkan. Iklan yang dibuat oleh Lowe Lintas Bull Calvert Pace di Johanesburg tersebut mendapat penghargaan ’’Gold Lion” pada Festival Cannes 2001 untuk kategori iklan cetak. Iklan tersebut ditunjukkan pada pada Gambar E.
Gambar E

Demikian juga halnya dengan iklan dari Stella Artois yang dibuat oleh Lowe berjudul ’’Phone” yang memenangkan Gold pada Festival On Show 2003 untuk kategori iklan cetak. Iklan yang betujuan mengingatkan tersebut ditunjukkan pada Gambar F.
Gambar F
Tanpa memperhatikan tugas yang spesifik, Desainer grafis mempunyai dua tujuan yang saling berhubungan. Pertama, menyampaikan sebuah pesan ke audiens. Kedua, menciptakan desain yang memaksakan atau menyenangkan, yang akan menyempurnakan pesan.

Seperti komunikator yang lain, desainer grafis bekerja membuat pesan yang jelas dan seperti setiap seniman yang lain, desainer grafis berkonsentrasi pada estitika. Tercapainya tujuan-tujuan ini bergantung pada seberapa baik desainer mengerti media desain dan masalah desain yang telah dibuat.

Desain merupakan aturan dari bagian-bagian ke dalam sebuah koherensi yang menyeluruh. Desainer grafis mengambil bagian kata, gambar, dan elemen-elemen grafis lain dan mengaturnya ke dalam komunikasi yang menyatu dalam format. Oleh karena itu, desain grafis membutuhkan pengertian yang mendalam mengenai elemen-elemen dasar dan prinsip-prinsip desain. Elemen-elemen ini meliputi garis, bentuk, volume, tekstur, warna, dan format.

Prinsip dan elemen dasar desain merupakan landasan pendidikan desain, seperti pengerian bagian dasar pembicaraan (dialog) dan prinsip-prinsip komposisi sebelum menulis sebuah novel. Sebaiknya dasar-dasar ini dipelajari sebelum mencoba aplikasi.

PROSEDUR DESAIN


Cara terbaik untuk belajar desain adalah berfikir seperti desainer. Anda perlu bertanya dan mencoba (bereksperimen). Mengapa desainer menata halaman seperti itu? Mengapa desainer memilih warna itu? Mengapa desainer membuat format seperti itu? Bagaimana desain itu dibuat sehingga menarik perhatian?

Belajar secara terus-menerus dan bertanya “Mengapa” dan “Bagaimana“ tentang desain yang Anda lihat adalah sama pentingnya dengan belajar dengan proses kreatif, belajar sambil bekerja.

Pada awalnya sulit mengetahui bagaimana memulai memecahkan sebuah masalah desain. Prosedur di bawah ini membantu Anda mempermudah menemukan solusi desain bagi yang masih pemula.

Langkah 1: Nyatakan kembali masalah dalam kata-kata milik Anda

Anda harus mengerti tujuan atau masalah desain. Jika Anda tidak memahami masalah atau tujuan, solusi desain Anda tidak akan pada sasaran. Tulis tujuan atau masalah pada sebuah kertas atau papan dan jagalah itu tetap di depan Anda sebagai pemandu Anda untuk bekerja mencari solusi dari masalah desain Anda.

Langkah 2: Lakukan Riset lebih dahulu

Apakah Anda ingin mengetahui lebih jauh tentang topik Anda? Jika Anda menginginkan solusi yang memadai, pergilah ke perpustakaan atau Internet untuk memperoleh informasi, foto, dan material pada tahap proses riset. Ini merupakan tahap yang sangat penting. Kebanyakan mahasiswa melakukan kesalahan berfikir, yakni bahwa ia dapat mengerjakan pekerjaan dengan baik tanpa harus ke perpustakaan atau Internet. Setelah Anda melakukan riset, Anda akan menemukan banyak permasalahan yang telah terjadi dan Anda harus mengeluarkan dari kepala Anda. Temukan informasi, foto, dan material yang berhubungan dengan topik Anda.

Di samping itu, dari buku atau Internet Anda dapat memperoleh ide koleksi dari reproduksi seni, iklan, foto, grafik, ilustrasi atau gambar. Untuk melengkapi ide Anda, buatlah ide tersebut singgah di kepala Anda. Anda membutuhkan sketsa agar dapat menemukan solusi masalah desain Anda. Ide dari buku atau Internet hanyalah sebagai referensi dan inspirasi. Jangan menjadi plagiator.

Langkah 3: Berfikirlah dengan pensil atau mouse ada di tangan Anda

Anda duduk dan berfikir tidaklah cukup. Anda perlu langsung berfikir dan menggambar sesuatu sketsa. Satu gambar dapat menuntun Anda ke gambar lain. Jangan memasalahkan gambar Anda jelek atau bagus karena hanya sketsa. Buatlah sketsa yang sederhana yang merupakan awal dan dapat Anda lakukan dengan cepat sebagai desain kasar atau gambar kasar dari ide Anda. Buatlah sketsa sederhana yang banyak dan jangan Anda nilai lebih dulu karena dapat memasung daya kreativitas Anda. Tetaplah menjaga sketsa-sketsa sederhana Anda karena dapat membimbing Anda berfikir secara visual.

Langkah 4: Pilihlah tiga sketsa Anda yang terbaik dan pindahkan kegambar kasar

Gambar kasar memungkinkan Anda memvisualisasikan ide Anda menjadi lebih realistis. Gambar kasar merupakan sketsa-sketsa yang lebih besar dan lebih halus daripada sketsa sederhana dan menunjukkan elemen-elemen dasar desain. Gambar kasar memungkinkan Anda mencoba ide, metode, teknik, peralatan, dan warna. Jika sketsa sederhana yang Anda pilih yang kemudian Anda pindah ke gambar kasar tidak dapat Anda lakukan, kembalilah membuat sketsa sederhana lagi dan pindahkan ke gambar kasar sampai Anda dapat melakukan.

Bekerja dengan kertas tipis memungkinkan Anda mengkombinasikan ide dengan gambar yang lain ke halaman yang lain. Akan tetapi, jika Anda bekerja dengan komputer, ini dapat Anda lakukan dengan lebih mudah. Mengganti tulisan dan warna dapat Anda lakukan langsung dengan cepat.

Langkah 5: Pilihlah gambar kasar terbaik Anda dan pindahkan ke gambar yang lebih komprehesif

Anda harus membuat gambar itu seperti sesuatu yang nyata. Gambar yang komprehensif adalah sebuah perwujudan secara rind dari desain. Huruf, ilustrasi, foto, dan layout dibuat mendekati produk yang nyata. Dengan demikian dapat menampilkan impresi yang akurat pada hasil cetakan. Gambar komprehensif sangatlah penting karena merupakan solusi Anda terhadap masalah desain. Sering gambar komprehensif dipakai sebagai ”cetak biru” oleh pencetak.
 Tutorial 3D Studio MAX Main Toolbar, Tab Panel, Panel Command

0 Response to " Definisi Desain Grafis, Pekerjaan Desainer Grafis, Prosedur Desain "

TotalPing | Google Ping | Ping Blog Search | Add Url | Google Master | Bing Master | Site Value | Seo Jerman | TotalPing